개요
군 복무를 마치고 복학까지 남은 기간동안 전부터 만들고 싶었던 전쟁 게임 개발을 시작했습니다.
저와 비슷한 시기에 복무를 마친 친구들과 같이 개발을 시작했는데요. 서버 전체를 맡고 클라이언트에서는 대체로 구조/로직 설계를 작업했습니다.
사실 입대전에 친구 한명과 개발을 시작했었던 프로젝트입니다. 당시에는 3D로 개발을 시작했었는데 아무래도 디자이너가 없다보니 부족한 리소스 및 시간 소요가 많이 커 끝내 개발을 완성하지 못했습니다. 이번엔 3D에서 2D로 리소스 부담을 줄이고 부족했던 기획안을 수정 및 동료를 늘려 무사히 완성할 수 있었습니다.
약 한달의 시간으로 개발을 완성했는데요. 종일 화면공유를 통해서 개발하다 보니 문제 파악과 개발 상태를 서로 공유하다 보니 개발 기간을 많이 단축할 수 있었던 것 같습니다. 대체로 종일 개발을 하다가 새벽에 병합을 진행했는데요. 병합 이후 서로 게임을 플레이 했을때 나타나는 버그가 정말 재밌었습니다. 고통스럽긴 했지만 버그를 해결하고 자야된다는 생각 때문에 모두 버그가 고쳐질때까지 같이 잠도 못자고 머리를 싸맸던 기억이 새록새록합니다.
특징
- 전략 전쟁 게임
- 턴제 온라인 게임 (2~6인)
- 사용엔진 : Unity
플레이 방법
서버 실행자가 본인의 ip 주소를 같이 게임할 플레이어 들에게 공유해서 게임에 접속합니다.
스크린샷
로그인
로비
빠른 방 찾기, 생성된 방 목록, 방 생성 기능입니다.
비밀번호를 생성한 방은 빠른 방 찾기에서 검색되지 않습니다.
방 대기
게임은 최대 2~6인으로 진행이 됩니다. 7인 이상으로도 생각을 해보았지만 맵 크기와 게임 속도등을 생각해서(턴제이기 때문에) 너무 많은 인원은 해가 될거라 판단했습니다.
게임이 시작되기 전에 종족과 색상을 선택합니다.
종족은 중복이 되며 색상은 중복 선택되지 않습니다.
종족마다 유닛의 개성 및 성능이 다릅니다. 아무래도 개발자들끼리, 아마추어끼리의 기획이였기 때문에 밸런스 부분은 완벽하다고 말하기는 힘들 것 같습니다. 그런만큼 종족마다의 차별은 확실해야 한다고 생각했는데요. 특히 신경쓴것이 유닛마다의 사운드, 애니메이션, 소개 및 성능에 힘썼습니다. 사실 프로젝트의 규모가 생각보다 작지 않음이 이 종족간의 차별성에서 나타나지 않을까 생각해봅니다.
인게임 - 성
게임이 시작되면 맵 중 랜덤으로 성이 생성됩니다.
이 성은 가장 기본적인 유닛인 일꾼을 생성할 수 있으며, 다른 플레이어들로 부터 최우선으로 방어해야할 건물입니다.
물론, 상대방의 성은 반대로 최우선으로 공격해야할 건물입니다.
UI 설명
스페이스바
를 통해 성 위치로 바로 이동하며 마우스 및 방향키를 통해 카메라를 이동합니다.Tab
키를 눌러 전체 플레이어와 턴 등을 확인 할 수 있습니다.- 좌측 상단
눈
UI를 통해 오브젝트의 현재 행동 표시 UI를 ON/OFF 할 수 있습니다. 깃발
UI를 통해 해당 위치 및 오브젝트의 위치를 저장 할 수 있습니다.전보
UI를 통해 자원 변동량 및 행동 지시 내역 등을 확인 할 수 있습니다.
인게임 - 행동량
플레이어가 한턴에 가능한 행동량은 최대 2번입니다
우측 하단에 차례를 건너뛰는 skip 버튼
이 존재하며 이 UI를 통해 현재 어느 플레이어의 차례인지 확인 할 수 있습니다.
인게임 - 건물
일꾼을 제외한 유닛을 생성하기 위해 군사 기지를 짓습니다.
군사 기지에서는 각 종족마다의 특별함이 담긴 유닛들이 생성되니 상대 종족보다 유리한 유닛을 확인해보세요.
그 외에도 방어용 건물 자원형 건물 들이 존재합니다.
인게임 - 자원
자원 공급 건물로 농장과 광산이 존재합니다.
농장은 식량, 광산은 골드를 생산합니다.
모든 유닛과 건물은 생성 이후 일정량의 자원을 매 턴마다 소비합니다.
특히 식량이 부족해질 경우 유닛에게 다양한 디버프를 걸기 때문에 플레이어는 무분별한 유닛 및 건물 생산보다 자원 변동량을 항상 확인하여 적당한 농장과 광산을 생산해야 합니다.
인게임 - 보급품
맵에 랜덤으로 지급되는 보급품이 부족한 자원을 도와줄 수 있으니 이를 확보하는 것도 중요해 보입니다.
인게임 - 전략
상대 플레이어의 자원 공급을 방해하는 것도 하나의 전략이 될 수 있습니다. 자원 부족으로 인한 디버프를 감당하지 못하고 패닉 상태에 빠뜨릴 수도 있기 때문입니다.
인게임 - 목표
상대로 부터 항복을 받아내거나 성을 부셔보세요. 이 전쟁으로 부터 마지막까지 살아남은 사람이 TILER의 우승자입니다.
인게임 - 우승
마치며..
아쉬움도 조금 남는데요. 첫번째로 종족마다의 건물 차별을 두지 못한 점입니다. 종족마다의 리소스를 결국 못찾은 것도 있고 건물간의 밸런싱을 해결할 능력이 부족함도 있었습니다. 두번째로는 역시나 디자이너가 없다보니 무료 리소스를 사용한 점인데요. 자세히 보면 조금 컨셉에 맞지 않아 보이는 리소스가 있기도 하고 리소스까지 개발한 프로젝트가 아니다 보니 게임 공모전 제출에 다소 문제가 되는점이 많이 아쉽습니다.
아무쪼록 간만에 재밌는 게임, 오래전부터 만들려고 했던 게임을 완성함으로서 많이 재밌었습니다.
틀린 내용이 있다면 지적해 주시고,
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